學科:社區建設

來自維基學院
相關連結
軟體開發

Note[編輯 | 編輯原始碼]

  • 任何社區都要面對的問題:劣幣驅除良幣
  • 顯性內容決定論

見:http://firecacada.blog.163.com/blog/static/7074376201112110353867/ http://firecacada.blog.163.com/blog/static/7074376201121682422445/

  • UCG社區的內容質量遠比功能重要,但怎樣保證質量呢?根本上還是要依賴社區的設計、規則——又回到了功能?
  • 10萬用戶定律[1]:當用戶數超過10萬,產品直接獲得用戶意見的渠道就失效了。在這麼大的用戶基數上,如果有1%的用戶對你不滿,其中又有1/10的用戶表達出來,這就意味著天天有100個用戶在罵你。那種感覺就是鋪天蓋地的罵聲,而你沒有辦法分辨到底是100個人還是1萬個人在罵,它可能是一個很小的比例,但你已經無法去衡量。所以直接反饋之外需要採用別的方式,比如用數字說話,量化分析。這時候就要求你不能被動地坐在那兒聽,你需要採取更主動的方式去得到真實的反饋。
  • 中國網際網路的發展邏輯:用戶比客戶重要,草根比精英重要,跨界優勢顛覆商業模式,資源優勢拖累競爭力,視野比勤奮更重要,中國特色的免費模式[2]

運營[編輯 | 編輯原始碼]

  • 文案的重要
「可以通過一些成本最低的改進來改善我們的產品,那就是,寫更好的文案」[3]
  • 產品驅動 OR 市場驅動?
「產品驅動的CEO運行的公司一直有種不修邊幅的「百廢待興」的感覺。有太多可以優化的地方了,但所有人忙的不是在現有產品上如何提高,而是在忙於尋找,設計新的產品。只有這些,才能持續的保持一家公司在未來的10年裡面向前走。」而局部優化一旦完成,很難做第二次優化,雖然有很多像這樣可以優化的地方。這解釋了市場驅動的CEO會在之後的3到5年持續保持公司的增長卻在5年左右停滯的現象。[4]
  • 金幣系統是好是壞?
Stack Overflow是使用金幣系統的典型,但能判定是金幣系統導致成功的麼?

實例[編輯 | 編輯原始碼]

  • 4399小遊戲
百度指數:4399、淘寶與QQ的比較
  • deviantArt
用戶活躍度高,提交作品量大,但水平參差不齊。優秀作品篩選的途徑:用戶Watch、小組、DD、流行列表。
  • 豆瓣
用戶價值(長期開看給用戶帶來什麼,有沒有用)大於用戶體驗,10萬用戶定律(在短期用戶體驗上要有取捨),豆瓣的「不運營」(依靠算法和UI上的引導,沒有編輯),用戶價值與商業價值(用戶價值與商業價值的關係:當你只看用戶體驗不看商業時,其實容易產生衝突,可如果豆瓣能產生足夠的用戶價值,對用戶的實際生活有幫助,用戶價值自然會成為商業價值,你分享其中一小部分就好了)。[1]
「如果產品只有好的用戶體驗,卻沒有好的用戶價值,做商業化就會非常困難,當商業化的東西傷害了用戶體驗,這兩件事就無法調和了」

算法[編輯 | 編輯原始碼]

  • Hacker News: (P-1)/((T+2)^G)
P表示帖子的得票數,減去1是為了忽略發帖人的投票。
T表示距離發帖的時間(單位為小時),加上2是為了防止最新的帖子導致分母過小(之所以選擇2,可能是因為從原始文章出現在其他網站,到轉貼至Hacker News,平均需要兩個小時)。
G表示"重力因子"(gravityth power),即將帖子排名往下拉的力量,默認值為1.8。
via http://www.ruanyifeng.com/blog/2012/02/ranking_algorithm_hacker_news.html
之前玩聚網的鄭昀(貌似打錯了)也貼過,在哪了?

參考文獻[編輯 | 編輯原始碼]

  1. 1.0 1.1 並不虛無的用戶體驗和社區運營 - 《商業價值》雜誌,這篇從豆瓣CEO楊勃那裡可以了解到一些有用的信息。
  2. 解密中國網際網路 http://hi.baidu.com/ncaoz/item/6895b089a6cc71ded1f8cd4e
  3. 文案的力量 - @Feng
  4. 局部最大化的CEO們